вторник, 1 января 2008 г.

3.6 Настройки рендеринга

Вот мы и подошли к моменту, когда хочется увидеть, что же мы все-таки делали. Давайте нажмем кнопку быстрого рендера (Quick Render) и посмотрим, что у нас получилось.

Что-ж... Не совсем нужный нам результат, верно? Но ведь мы еще не меняли параметры самого рендера. Чтобы получить доступ к нужным настройкам, необходимо создать т.н. Shooting. Не знаю как правильно перевести это на русский язык — наверное ближе всего было бы назвать «Сценой», но сценой мы уже привыкли называть расстановку изделий, фон, свет и камеру. Давайте переведем Shooting как «Кадр» и, наконец, создадим его (Create Shooting).
В дереве построения появился кадр Shooting1, который автоматически «подключил» к себе источник света и окружение. Вот в нем мы и будем менять настройки. Обратите внимание: чтобы открыть окно свойств кадра, необходимо дважды кликнуть по его названию, т.к. правая кнопка мыши/Properties позволяет только поменять его название.
В первой закладке установим название кадра «Предварительный обсчет». Именно предварительный, т.к. конечный обсчет займет достаточно продолжительное время, а нам понадобится еще несколько раз покрутить ручки настроек. На закладке Indirect Illumination отмечаем все «галки».
Жмем Render Shooting, затем Render Single Frame и проверяем результат, по ходу замечая, что время рендеринга несколько увеличилось.
Уже почти то, что нужно. Обратите внимание как «прорендерились» бока нашего изделия там где раньше была непроглядная тьма — это себя проявило окружение. Однако, картинка выглядит сильно «шумной». Как исправить этот недочет показано на двух следующих скриншотах.
Снова рендерим и смотрим, что полчилось. Неплохо, хотя время рендеринга опять увеличилось, из-за наших манипуляций. Теперь для получения конечного результата, отрендерим картинку с нормальным разрешением, скажем 1600х1200 пикселей. Для этого создадим новый кадр и назовем его «Конечный обсчет», в параметрах которого меняем соответствующие значения.
Замираем минут на 20-25 и...

Ну вот, теперь все замечательно! На первый взгляд :-) Присмотревшись, мы видим некоторую угловатость на дугообразных элементах. Они стали заметны только на большой картинке. Но эти «косяки» — явно не проблема рендерера, а скорее геометрического движка CATIA, который апроксимирует твердотельную и поверхностуню модель в полигональную. Но и на это у меня есть ответ. Смотрите раздел 6.1 «Настройка геометрического движка CATIA».

Кстати, не забывайте хоть иногда сохранять полученный результат :-) Рекомендуемый формат сохраняемых изображений — TIFF или PNG.

Комментариев нет: